Oberklasse Magier
Magier: Grundfertigkeiten - Veränderung/Illusionen, Stabkampf, Peitschen
Magier-->Lichtzauber, Schild gegen körperlichen Schaden
Magierexperte-->Zauberreflexion, Telekinese, Schild gegen Elementarschaden
Erzmagier-->Teleportationszauber, Magie bannen, Schilde gegen körp. /elem. Schaden, Lichtzauber
(keine Rüstung, bevorzugt Roben mit Rang und Stäbe)
Hexer-->Flüche, Beschwörung von Rüstung
Hexenmeister-->Todesflüche, Absorptionszauber, Beschwörung von Kreaturen
Nekromant-->Untote beleben und bannen, Todesflüche, Seelenfalle
(Leichte Rüstungen/Waffen, bevorzugt Mythrilrüstung/Waffen)
Druide-->Tiergefährte Eule-Habicht oder Krähe,Tiersprache, Heilung einfacher Krankheiten
Erzdruide-->Tiergefährte Wolf-Berglöwe oderTimberwolf, zeitweise Kontrolle eines Tieres, Flüche brechen, Alchemie
Kind des Waldes-->Tiergefährte Schwarzbär-Hirsch oder Schneebär, Tiergestalt, zeitweise Selbstregeneration, Alchemie, Flüche brechen
(Leichte Rüstungen/Waffen, bevorzugt Vulkanglasrüstung/Waffen)
Mönch --> Lebensenergie wiederherstellen, Heilung leichter Krankheiten
Priester--> Lebensenergie/Mana wiederherstellen, Heilung schwererer Krankheiten, Teleport
Tempelmeister--> Heilung Ausdauer/LE/Mana, Bannung von Untoten, Heilung aller möglichen Krankheiten
(Keine Rüstung, Bevorzugt Roben mit Rang und Stäbe)
Gaukler --> Person beruhigen, Gesang
Barde --> Person beruhigen/bezaubern/anstacheln, Gesang, Laute
Bardenmeister-->Vorgaukeln von Landschaften, Beeinflussung von Gruppen (beruhigen, bezaubern, anstacheln), Gesang, Laute
(Leichte Rüstungen/Waffen,Bevorzugt Elfenrüstung/Waffen)
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