Kult

Kulte:

Mazken:
Mazken sind die Diener von Sheogorath auf den Shivering Isles. Sie bewachen Tiegeln in Neu-Sheoth.
Sie sorgen dafür, dass die Dementen die Ordnung und den Respekt für ihren Fürsten bewahren. Die
Dunklen Verführer sind die bevorzugten Mitglieder dieser Gemeinschaft.

Doch Heute sind die Mazken auch weit ausserhalb der Shivering Isles verbreitet. Besonders häufig
sieht man sie in Tempeln auf Tamriel die Sheogorath geweiht sind. Menschliche, tierische und
Elfische Rassen beten Mazken und Sheogorath an. Sie werden als Mazkenjünger bezeichnet und sind
gleichermaßen gefährlich wie auch wahnsinnig.

Mazkenkultist kann im prinzip jeder mit einer Geistesstörung werden. Normale oder gute werden nicht
aufgenommen.


Die Mythische Morgenröte:
Die Mythische Morgenröte ist ein geheimer Daedrakult, der den Daedraprinz Mehrunes Dagon anbetet. 

Das größte Heiligtum der Mythischen Morgenröte ist das Mysterium Xarxes, ein Buch, das von Mehrunes
Dagon selbst geschrieben worden sein soll.

Die Mythische Morgenröte ist ein hinterhältiger Kult, der es vorzieht, Intrigen zu spinnen und jemanden
hinterrücks einen Dolch in den Rücken zu stechen, als fair zu kämpfen. Ihre bevorzugte Methode besteht
darin sich gewöhnlich zu Kleiden und bei Bedarf Waffen und Rüstung heraufzubeschwören. Dadurch haben
sie das Überraschungsmoment stets auf ihrer Seite.

Um vom Kult der Mythischen Morgenröte aufgenommen zu werden benötigt man die Bücher:Erläuterungen zum
Mysterium Xarxes 1,2,3 und 4. Hat man drei Bücher wird man von einem Kultisten kontaktiert und erhält
von diesem das vierte.Hat man die Bücher alle zusammen muß man den darin verborgenen Code
entschlüsseln und den Anweisungen folgen. Ist diese Prüfung erfolgreich gemeistert darf man dem Kult
als Novize beitreten.

 

Talos-Kult:
Über den Talos Kult ist nicht viel bekannt. Er verehrt den Gründer des Kaiserreichs, Tiber Septim, welcher
mit bürgerlichen Namen Talos hieß. Vorallem in Krisenzeiten verherrlichen die Kultisten Tibers Regentschaft
und wollen diese wieder aufblühen lassen. Talos Kult hat nichts mit dem kaiserlichen Kult zu tun der verboten
worden ist.

Man munkelt der Talos Kult hätte Verbindungen zu den Klingen die sich nachdem das Kaiserreich auseinander brach
in den Wolkenherrschertempel zurückgezogen haben.

 

Vampir Kult und Krankheit:

Heimat der Vampire:

Die Vampire Leben schon seit tausenden von Jahren in Tamriel. Die erste Rasse die vom Vampirismus infiziert
wurde waren die Dunmer (Dunkelelfen). Die Vampire werden natürlich gefürchtet und von Vampirjägern gejagt,
deswegen verstecken sie sich in Höhlen und Gräbern. In Cyrodiil behauptet man es gäbe im Gebirge westlich
von Chorrol eine unterirdische Stadt die nur von Vampiren bewohnt wird.

Ursprung des Vampirismus:

Vor tausenden Jahren lebte ein dunkler Magier namens Zarragas in Morrowind. Der hatte 10 Gehilfen, die eines
Tages den Magier verrieten! Bevor aber Zarragas hingerichtet wurde, verfluchte er seine 10 Gehilfen und sie
wurden zu lebenden Toten! So entstanden die Vampire. Es gibt noch eine andere Sage, dass der Daedra-Prinz
Mehrunes-Dagon den ersten Vampir aus dem Körper eines getöteten Feindes erschuf. Da ja der Vampirismus
ansteckend war wurden immer mehr Leute zu Vampiren!

Wie man zum Vampir wird:

Da Vampirismus zuerst eine ganz normale Krankheit ist, kann man sich bei jedem anstecken, der diese Krankheit hat.

Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Gegen einen Vampir kämpfen: Da jeder Vampir diese Krankheit hat, besteht beim Kampf gegen einen Vampir die
Möglichkeit sich bei ihm anzustecken.
 
Irgendwo in der Wildnis schlafen: Jedes mal wenn man irgendwo in der Wildnis auf einem Bett schläft, besteht
die Möglichkeit, dass man während der Nacht gebissen wird und vielleicht infiziert wird.

Dem Kult/der Krankheit freiwillig beitreten: Man kann sofern man einen Vampir trifft darum bitten infiziert und
aufgenommen zu werden. Mit viel Glück endet man nicht als Snack sondern wird zum Vampir.

Die Auswirkungen der Krankheit:

Die Symptome der Krankheit sind am Anfang eher schwach. Die Lebensenergie ist nicht ganz so hoch und man hat
eine leichte Anfälligkeit für Feuer. Nun hat man 72 Stunden Zeit die Krankheit zu heilen. Wenn man bis dahin
keine Heilung gefunden hat, verwandelt man sich beim nächsten mal schlafen in einen Vampir. Von da an ist es
auch nicht mehr möglich die Krankheit einfach zu heilen.

Die Möglichkeiten eines Vampirs

Als Vampir bekommt man Boni auf verschiedene Talente, wie z.B. Athletik. Außerdem kann man nun schlafenden
Menschen Blut absaugen. Tut man das nicht, verwandelt man sich immer mehr zum Vampir. Bereits nach 24 Stunden
ohne Blut ist man allergisch gegen Sonnenlicht. Je länger der Vampir ohne Blut lebt, um so mehr verwandelt er
sich zum Vampir und um so stärker werden die Boni, aber auch die Mali, welche der Vampir hat. Außerdem erhält
der Vampir jede 24 Stunden ohne Blut eine spezielle Fähigkeit. Die einzige Möglichkeit wieder zum Halb-Vampir
zu werden, ist das Blut eines Menschen zu trinken. Dadurch wird man wieder zum Halb-Vampir, bekommt wieder das
Aussehen eines Halb-Vampirs und die Mali verschwinden. Allerdings verliert man auch alle positiven Effekte des
Vampirs. Man braucht keine Angst zu haben, dass irgendwann nur noch Vampire rumlaufen. Die "Opfer" verwandeln
sich nicht in Vampire. Dies ist jedoch nur bei der Gattung des in Cyrodiil verbreiteten Vampires der Fall.
Ausnahmen bestätigen die Regel.

Die Vor- und Nachteile eines Vampirs

In Morrowind gibt es verschiedene Vampirclane. Jeder Vampir, egal welchem Clan er angehört, bekommt folgende Boni:

+20 auf die Attribute Schnelligkeit, Stärke und Willenskraft
+30 auf die Fertigkeiten Akrobatik, Athletik, Illusion, Mystik, Ohne Rüstung, Schleichen, Nahkampf und Zerstörung
50% Resistenz gegen Waffen (keine Silber- oder verzauberten Waffen)
Je nachdem, für welchen Clan man sich entscheidet, bekommt man folgende Boni:


Aundae-Clan
+20 auf das Attribut Willenskraft
+20 auf die Fertigkeiten Kurzwaffe, Mystik und Zerstörung

Berne-Clan
+20 auf das Attribut Geschicklichkeit
+20 auf die Fertigkeiten Ohne Rüstung, Schleichen und Nahkampf

Quarra-Clan
+20 auf das Attribut Stärke
+20 auf die Fertigkeiten Schwere Rüstung, Stumpfe Waffe und Nahkampf

In Cyrodiil gibt es 4 Stufen des Vampirdaseins. Man beginnt als Halb-Vampir auf Stufe I.
Wenn man 24 Stunden lang kein Blut getrunken hat kommt man in die nächste Stufe. Wenn man
Blut trinkt kommt man wieder in die 1. Stufe. Mit jeder Stufe bekommt man Vorteile, aber
auch Nachteile:

Stufe 1
+5 auf die Attribute Stärke, Willenskraft und Schnelligkeit
+5 auf die Fertigkeiten Akrobatik, Athletik, Zerstörung, Nahkampf, Illusion, Mystik und Schleichen
Krankheitsresistenz
Lähmungsresistenz
Resistenz gegen Nahkampfangriffe
Infravision
Anfälligkeit für Feuer

Stufe 2

Stufe 3

Stufe 4
Zauber "Umarmung der Schatten"

Heilung des Vampirismus
Vor dem Ausbruch der Krankheit
Bevor die Krankheit ausbricht, zählt der Vampirismus als ganz normale Krankheit und kann auch so behandelt werden:
Man kann einen "Krankheit heilen"-Trank trinken, einen entsprechenden Zauber wirken oder eine Spruchrolle mit dem
Zauber benutzen. Alternativ reicht auch ein Gebet in einer der Kapellen um geheilt zu werden.

Nach dem Ausbruch der Krankheit
Wenn man erstmal ein Vampir ist, ist es sehr schwer wieder ein normalen Mensch zu werden. Es gibt jedoch einen Obelisken
in der Ätzhohnsenke der magische Kräfte besitzt und einen von der Krankheit befreien kann.

 



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