Tierrassen

Tierrassen:
Argonier
Khajiit


Argonier:


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Beschreibung
Das Wissen über diese reptilienartigen Rasse aus Schmarzmarsch ist spärlich und nur wenige können behaupten, die Argonier wirklich zu
verstehen. Die unzähligen Jahre, in denen sie ihre Grenzen verteidigen mussten, machten die Argonier zu wahren Meistern des verborgenen
Widerstands und des Angriffs aus dem Hinterhalt. Die Reptilienrasse fühlt sich an Land und im Wasser gleichermaßen zu Hause. Sie sind
perfekt an das Leben in den den tödlichen Sumpfgebieten angepasst und entwickelten eine natürliche Resistenz gegen die Krankheiten und
Gifte, die bereits für unzählige Abenteurer den Tod bedeutet hat.
Sie sind intelligent und viele Argonier kennen sich sehr gut mit der Kunst der Magie aus. Andere bevorzugen das Schleichen und blanken
Stahl zum Überleben; ihre angeborene Beweglichkeit macht sie für beides zugänglich. Es sind verschlossene Leute, deren Vertrauen nur schwer
zu gewinnen ist. Aber sie sind sehr loyal und würden für diejenigen, die sie ihre Freunde nennen, bis zum Tod kämpfen.

Während Argonier generell als Reptilien angesehen werden, so verfügen sie auch über fisch- und amphibienartige Qualitäten, wie das Atmen
unter Wasser, was ihnen durch die kleinen Kiemen hinter den Ohren ermöglicht wird. In Morrowind bewegen sie sich fort wie Kaulquappen oder
Aale - sie bewegen den Schwanz von einer Seite zur anderen und treiben sich so voran. Unglücklicherweise machen genau diese Eigenschaften,
die ihnen das Überleben in den Sümpfen ihres Heimatlandes ermöglichen, zu perfekten Sklaven, die in Gebieten des Kaiserreichs eingesetzt
werden können, die für die anderen Rassen unbewohnbar wären. Bekanntermaßen wurden sie in Morrowind zusammen mit den Khajiit versklavt.
Obwohl Sklaverei in Tamriel verboten ist, ist es den Dunkelelfen von Morrowind erlaubt, Sklaven zu halten. Das liegt dem Vertrag zugrunde,
der geschlossen wurde, damit Morrowind in das Kaiserreich eingegliedert werden konnte. Er besagt, dass sie ihren alten Traditionen weiter
folgen dürfen, wovon die Sklaverei ein Teil ist.

Persönlichkeit
Aus menschlicher und merisches Sicht besitzen die Argonier die fremdartigste Persönlichkeit aller Völker in Tamriel; es wird angenommen,
sie hätten weder eine Persönlichkeit noch Emotionen. Natürlich entspricht diese Annahme nicht der Realität. Argonier zeigen ihre Gefühle
nicht über unterschiedliche Gesichtsausdrücke wie es Menschen und Elfen tun. Die einzige Emotion, die sie mit dem Gesicht ausdrücken, ist
Wut, und diese auch nur durch das Blecken der Zähne. Davon abgesehen verfügen Argonier über dieselben Gefühle wie jeder andere Bewohner
Tamriels, wenngleich sie eine etwas zynische Ansicht über das Leben besitzen.

Religion
Die Argonier haben keine Götter, stattdessen verehren sie die Hist; es ist unklar, was genau die Hist sind. Manche Quellen legen nahe, die
Hist seien eine andere Art Argonier, hässlich, gebrechlich, aber intelligent. Andere besser belegte Quellen sagen, ein Hist sei eine Art
alter, halbbewusster Baum, der von den Argoniern geheim gehalten wird, und das aus dessen saftartigen Sekret gute Rüstungen hergestellt
werden können, sobald es getrocknet ist.

Geschichte
Es scheint mehrere Argonier-Arten zu geben; wenn man die die Argonier aller Spiele nebeneinander betrachtet, so sind sie grundverschieden.
Die Arena-Argonier sind grauhäutige Menschen mit kleinen, schwarzen Augen, deren Haarfarbe von blaugrün bis hellrot variiert. Es wird
spekuliert, die Arena-Argonier seien gar keine Argonier, sondern eher Angehörige des Kothringi-Stammes, Gerüchten zufolge eine Rasse aus
Nord und Argoniern; die einzige Rasse neben den Argoniern, die in Argonia überleben können. Die Daggerfall-Argonier, die mehr Ähnlichkeiten
mit den Morrowind-Argoniern aufweisen, besaßen ebenfalls menschliche Körper, doch hatten sie schlangenartige Schwänze, eidechsenartige
Gesichter, matt grüne Haut und limonenfarbene Bauchschuppen. Die Redguard-Argonier sind denen aus Morrowind sehr ähnlich und die
Oblivion-Argonier können am besten beschrieben werden als Kreuzung zwischen Daggerfall-Argoniern und Trandoshans - sie stehen vollkommen
aufrecht und sind rot in der Farbe. Es ist natürlich möglich, dass die Rasse der Argonier von Spiel zu Spiel eine radikale Veränderung
durchgemacht hat, doch ist es wahrscheinlicher, dass sie alle unterschiedliche Vertreter der argonischen Rasse sind.

Stärke: 40/40, Geschicklichkeit: 50/40, Intelligenz: 40/50, Willenskraft: 30/40, Schnelligkeit: 50/40, Konstitution: 30/30, Charisma: 30/30, Glück: 50/50
bevorzugte Fertigkeiten: Alchemie, Athletik, Illusion, Mittlere Rüstung, Mystik, Speer, Ohne Rüstung
Eigenschaften: Krankheitsresistenz 25%, Giftimmunität, Wasseratmung
LE Lvl 1: 60/60
Mana: 80/100
Ausdauer: 150/150
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Khajiit:


ein Bild


Beschreibung
Die katzenartigen Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr und können in ihrem Aussehen stark variieren: Es gibt Khajiit, die fast aussehen
wie Elfen und solche, die den "Jaguarmenschen" der Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern gleichen. Am häufigsten trifft man die Suthay-
Raht an. Sie sind intelligent, schnell und geschickt. Viele Khajiit verabscheuen Waffen und verlassen sich lieber auf ihre Klauen. Wegen
ihrer naturgegebenen Geschicklichkeit und den unübertroffenen Fertigkeiten in Akrobatik sind sie hervorragende Diebe.

Es ist nicht eindeutig bewiesen, ob Khajiit und menschliche bzw. menschenähnliche Rassen kreuzbar sind oder sich untereinander gekreuzt
haben. Khajiit unterscheiden sich von ihnen in vielerlei Hinsicht: Skelettbau, Physiologie der Haut (Fell), Metabolismus, Verdauungssystem.
Kinder aus solchen Verbindungen sind nicht bekannt.

Gesellschaft
Das Heimatland der Khajiit, Elsweyr, war einst unterteilt in mehr als zwanzig voneinander unabhängige Königreiche. Seine heutige Form
erreichte es durch einen Zusammenschluss der Königreiche Anequina, unter Keirgo, und Pellitine, unter Eshita, die sich zuvor lange bekämpft
hatten. Die ehemaligen beiden Könige fühlten sich von ihren Anführern betrogen, es kam zu heftigen Unruhigen und Bürgerkriegen. Der Frieden
kehrte zurück, als die Rid-T'har-ri'Datta - die Mane - den Klassen "Gleichheit unter dem bilunaren Schatten" schenkten und "die Macht in
Übereinstimmung mit dem Zwei-Monde-Tanz" teilten. Das bedeutet so viel, dass die Phasen des Mondes bestimmten, wann entweder die
Stadtbewohner im Süden oder die Nomaden-Stämme im Norden die Kontrolle für sich beanspruchen konnten. Die Riddle'thar wurden bei dieser
Regelung übergangen.
Die Mane sind die inoffiziellen Staatsoberhäupter, bzw. das inoffizielle Staatsoberhaupt, da immer nur ein einziger Mane zur selben Zeit
existiert. Es wurden keine Berichte oder ähnliches gefunden, die beweisen würden, dass zwei Mane nebeneinander existiert und um die Macht
gekämpft hätten. Dies könnte die Möglichkeit nahelegen, dass die Mane jeden Rivalen töten, bevor er das Erwachsenen-Alter erreicht, aber
auch als Bestärkung des khajiitischen Glaubens interpretiert werden, dass es in Wahrheit nur einen einzigen Mane gibt, dessen Seele in
bestimmten zeitlichen Abständen immer wiedergeboren wird.

Die Khajiit in den Dschungelgebieten und Flussbecken des südlichen Elsweyr sind sesshafte Großstädter mit alten Handelstraditionen und einem
stabilen landwirtschaftlichen Adel, der Zuckerrohr- und Salzreis-Plantagen betreibt. Die nomadischen Khajiit in den trockenen, nördlichen
Öd- und Grasländern sind dagegen angriffslustige Plünderer, die sich zeitweise unter kriegerischen Stammesherrn vereinigen. Während man im
besiedelten Süden schnell die kaiserlichen Normen übernahm, halten die nördlichen Nomadenstämme an ihren kriegerischen, barbarischen
Traditionen fest. In einem Volk mit einer derart komplizierten und aufgeteilten Machtstruktur wird oft vermutet, die Klanmütter trügen
den größten Einfluss bei den Khajiiti; sie gelten als "gerissener und schwer fassbarer Bund". Sie kontrollieren die Ernte und Veredelung
von Mondzucker, weshalb sie als einflussreichste Khajiiti gelten.

Im khajiitischen Glauben ist der Mondzucker kristallisiertes Mondlicht, das von den glänzenden Wasser der Topalsee aufgefangen werden und
durch die Gezeiten zu den Zuckerrohr-Hainen der Tenmar fließen, unter der Anleitung Hermorahs. Die Khajiit glauben, wenn sie Mondzucker zu
sich nehmen, dann nehmen sie kleine Teile der unsterblichen Seelen der Zwillingsgötter - Jone und Jode - in sich auf. In den meisten Städten
Elsweyrs sieht man auf den Straßen sich schüttelnde Khajiit. Gefährlicher aber ist das Skooma, eine Droge, die aus Mondzucker hergestellt
wird. Skooma wird meist mit Wasserpfeifen geraucht und es ist gängig zu behaupten, es mache unheilbar süchtig. Dies wiederlegt die Dunmer
Tilse Sendas in ihrem Buch "Eine Skooma-Süchtige bekennt", in dem sie unter anderem schreibt, sie sei der beste Beweis dafür sei, dass es
für Skooma-Sucht doch eine Heilung gäbe.
Mondzucker ist körniges Puder bestehend aus kleinen weißen Kristallen, das aus Zuckerrohr von Küsten und Flussufern Elsweyrs gewonnen wird.
Die Khajiit nutzen ihn unter anderem auch als zusätzlichen Aromastoff für ihre Speisen, die ausschließlich aus Süßigkeiten (Kuchen, Bonbons,
etc.) bestehen. Neben diesen Eigenschaften verfügt Mondzucker über durchschnittliche magische Effekte und ist ein starkes Betäubungsmittel.
In allen anderen Provinzen des Kaiserreichs ist er, sowie auch Skooma, illegal. Einige Kriminelle versuchten auf Vvardenfell Mondzucker
anzubauen, hatten hierbei allerdings keinerlei Erfolg.
Mondzucker ist ein besonders wichtiger Bestandteil im Leben jedes Khajiit und hauptsächliches Export-Gut von Elsweyr. Es sei angemerkt,
dass nicht-khajiitische Rassen stärker auf die Wirkung von Mondzucker ansprechen und ihn daher vermeiden sollten.

Der typische zweifüßige Khajiit kleidet sich in weite Tücher aus hellfarbigem Stoff, bekannt als Budi; sie dienen als Schutz vor der heißen
Sonne. Das Hemd ist mit Schnüren an der rechten Seite starr festgebunden, damit nicht ein Teil des Oberkörperfells gesehen werden kann;
einen Teil dieses Fells zu zeigen gilt als anstößig und unansehlich.
Im Kampf tragen die Khajiit mittelschwere Rüstungen aus mit Platten besticktem Leder und Helme sowohl aus Stoff als auch aus gewelltem
Leder, dazu bestickte und gestreifte Tuniken.

Die Khajiit begraben ihre Tpten häufig nur unter kleinen Steingräbern, die für Totenbeschwörer leicht zu finden und freizulegen sind. Sie
stehen der Freilegung von Gräbern bemerkenswert gleichgültig gegenüber. Man sagt, man könnte in der Hafenstadt Senchal alles kaufen, was
das Herz begehrt. In Bezug auf den Erwerb von frischen Leichen entspricht dies sicherlich der Wahrheit.

Ursprünge und Religion
Die Khajiit besitzen eine eigene Form der Schöpfungsgeschichte. Ihrem Glauben nach gab es am Anfang zwei Spielkameraden, Ahnurr und Fadomai,
die später heirateten, um ihr Glück mit ihren Kindern zu teilen. So entstanden Alkosh, die Erste Katze, Wächter der Zeit; Khenarthi, die
Winde, Wächterin des Himmels; Magrus, das Katzenauge, Wächter der Sonne; Mara, die Mutter der Katzen, Wächterin der Liebe; und S'rendarr,
der Zwerg, Wächter der Barmherzigkeit.
Viele Monde vergingen, bis Ahnurr vorschlug, noch mehr Kinder zu haben. Fadomai war einverstanden, und so entstanden Hemorah, die Gezeiten;
Hircine, der Hunger; Merrunz, der Ja'Khajiit, die Zerstörung; Mafala, die Stammesmutter; Sangiin, die Blutkatze; Sheggorath, die
Skooma-Katze, der Wahnsinnige.
Zwei Würfe waren Ahnurr genug, denn "zu viele Kinder werden unser Glück zerstören". Khenarthi aber war einsam so hoch im Himmel, und
Fadomai, die Mitgleid mit ihr hatte, täuschte Ahnurr, um wieder schwanger zu werden.
Fadomai gebar die Monde und ihre Bewegungen, Nirni, die majestätischen Bäume und üppigen Wälder, und Azurah, Morgengrauen und
Abenddämmerung. Nirni und Azurah kämpften um die Gunst ihrer Mutter.
Ahnurr entdeckte Fadomai, als diese noch in den Wehen lag, und schlug sie. Fadomai floh, um ihr letztes Kind in der Großen Dunkelheit zu
gebären. Ihre Kinder kamen ihr nach, um sie vor Ahnurrs Zorn zu schützen. Sie gebar Lorkhaj, dessen Herz von der Großen Dunkelheit
durchdrungen wurde.
Fadomai, die spürte, das ihr Ende nah war, gab Ja-Kah'jai das Gitter, damit die Phasen der Monde und ihre Bewegungen sie vor Ahnurrs Zorn
bewahren mochten. Die Monde zogen aus, nahmen ihren Platz am Himmel ein und was Ahnurr auch tat, er konnte das Gitter nicht überwinden.
Nirni erhielt das Geschenk des Gebärens, und sie freute sich, dass Azurah nichts bekommen hatte.
Azurah aber bekam Fadomais größtes Geschenk, ihre Geheimnisse. Sie sagte:

Wenn Nirni ihre Kinder trägt, dann nimm eines davon und verwandle es. Mach die schnellsten, klügsten und schönsten menschenähnlichen Wesen
aus ihm und nenne sie Khajiit.
Die Khajiit müssen die besten aller Kletterer sein, denn falls Masser und Secunda versagen, müssen sie auf Khenarthis Odem klettern, um die
Monde wieder in ihre Bahnen einzusetzen.
Die Khajiit müssen auch die besten aller Betrüger sein, denn sie müssen ihr Wesen auf alle Zeit vor den Kindern Ahnurrs verbergen.
Die Khajiit müssen die besten aller Überlebenskünstler sein, denn Nirni wird eifersüchtig werden und sie wird den Sand der Steppe härten
und die Wälder undurchdringlich machen und die Khajiit werden immer hungrig sein und mit Nirni kämpfen.

Mit diesen Worten starb Fadomai. Nirni ging viele Monde später zu Lorkhaj, da es keinen Platz gäbe, um Kinder zu bekommen, wie Fadomai es
von ihr verlangt hatte. Lorkhaj wollte einen Platz für ihre Kinder schaffen, doch statt dies zu tun täuschte er seine Geschwister, so dass
sie alle zusammen mit Nirni an diesen Ort gebracht wurden. Viele von ihnen flohen und wurden zu Sternen, andere starben, um Nirnis Pfad zu
festigen. Die Überlebenden bestraften Lorkhaj. Sie entrissen ihm das Herz und versteckten es tief in Nirni. Da Nirni aber Kinder gebären
konnte, vergab sie Lorkhaj bald, aber sie war traurig, dass ihr liebsten Kinder, das Volk des Waldes, sie nicht kannten.
Azurah kam zu ihr und tröstete sie, und versprach, ihr ein neues Volk zu schenken. Sie nahm einige Mitglieder des Volkes des Waldes, gab
ihnen viele Formen, eine für jeden Zweck, und nannte sie Khajiit. Sie erzählte ihnen von dem zweiten Geheimnis und lehrte sie den Wert von
Geheimnissen. Sie band sie an das Mondgitter und sprach das dritte Geheimnis, so dass die Monde auf die Sümpfe schienen und ihr Licht süß
wurde.

Y'ffre hörte das erste Geheimnis und erzählte er Nirni davon. Diese machte die Steppen heiß, den Sand beißend, die Wälder feuchte und füllte
sie mit ihrem Gift. Zum Dank ließ sie Y'ffre das Volk des Waldes verwandeln, der aus ihnen nur Elfen machte, niemals Tiere. So entstanden
die Bosmer.
Y'ffre aber konnte kein Geheimnis für sich bewahren und rief das erste Geheimnis mit seinem letzten Atemhauch in den Himmel, damit alle
Kinder Fadomais das Gitter überwinden könnten. Azurah aber verschloss die Ohren des verärgerte Ahnurr und des lauten Lorkhaj, so dass diese
allein die Worte nicht hören konnten.

Diese von dem Stammesmüttern niedergeschriebene Schöpfungsgeschichte erklärt nicht nur auf anschauliche Weise die Ursprünge der Khajiiti,
sondern gleichermaßen den Hass, der zwischen den Khajiiti und Bosmeri besteht. Auch finden sich viele Namen, die an die Götter anderer
Religionen erinnern; Alkosh und Akatosh zum Beispiel, Lorkhaj und Lorkhan, Merrunz und Mehrunes Dagon, Sheggorath und Sheogorath, etc.
Trotz oder vielleicht besonders aufgrund dieser Ähnlichkeiten halten die Khajiiti ihre Version der Schöpfungsgeschichte für die einzig
wahre.

Gegen die Khajiiti-Schöpfungsgeschichte wurde allerdings von kaiserlichen Gelehrten Widerspruch erhoben. Diese behaupten, die Khajiit seien
Nachfahren einer Rasse von Riesenkatzen aus den Wüstenregionen von Nirn; sie untermauern ihre Annahme mit den bruchstückhaften Briefen von
Topal - der erste bekannte Aldmeri-Abenteurer, von dem die Topal-See ihren Namen hat. Diese Briefe weisen sowohl auf zwei- als auch auf
vierbeinige Katzen hin:

"The cat demons of four legs and two ran the river's
Length, always keeping the boat in their
Green-eyed sight, hissing, and spitting, and
Roaring with rage."

"Die Katzendämonen mit vier Beinen und zweien rannten am Fluss
Entlang, behielten das Boot immer in
Grünäugiger Sicht, fauchend, und spuckend, und
brüllend vor Wut."

Aber auch dieser Beweis mag heftig debattiert werden, da Pelinal Whitestrike - Anführer des Elfen-Pogroms - in derselben Ära viele tausende
Khajiit abschlachtete, und zwar unter dem falschen Eindruck, sie seien "ein anderer Stamm der Aldmeri". So schienen die Khajiit weniger
Monstern als Elfen zu ähneln.

Morphologie
Die Khajiit sind, ihrem Glauben entsprechend, an ein lunares Gitter gebunden, in ihrer Sprache als ja'Kha'jay bezeichnet. Dieses lunare
Gitter, die Mondphasen von Masser und Secunda, bestimmen die körperliche Form eines Khajiit. Während Neugeborene sich sehr ähnlich sehen,
wird ihre zukünftige Form im Zeitraum mehrerer Wochen offenbar. Wenn sie geboren werden, sind sie kleiner als Menschen oder Mer, aber sie
entwickeln sich sehr viel schneller. Der Pocket Guide to the Empire erklärt, es gäbe mehr als zwanzig Khajiit-Unterrassen, allerdings ist
nur die Existenz der folgenden bekannt.

Masser-Phase Secunda-Phase
Unterart
neu voll Ohmes
neu zunehmend Ohmes-Raht
neu neu Suthay
neu abnehmend Suthay-Raht
zunehmend voll Cathay
zunehmend zunehmend Cathay-Raht
zunehmend neu Tojay
zunehmend abnehmend Tojay-Raht
abnehmend voll Alfiq
abnehmend zunehmend Alfiq-Raht
abnehmend neu Dagi
abnehmend abnehmend Dagi-Raht
voll voll Pahmar
voll zunehmend Pahmar-Raht
voll neu Senche
voll abnehmend Senche-Raht
Mondfinsternis Mondfinsternis Mane


Die Alfiq sind die den Hauskatzen ähnliche Khajiit-Rasse. Sie besitzen die Intelligenz, die allen Khajiit-Unterrassen eigen ist, können aber
nicht sprechen.
Über die Alfiq-raht ist nichts bekannt.

Die Cathey sind den Suthay-raht sehr ähnlich, wenn auch größer und stärker. Demnach weisen auch sie vom Körperbau her starke Ähnlichkeit mit
den Menschen auf.
Die Cathay-raht sind die bereits angesprochenen "Jaguar-Menschen", jedenfalls werden sie von anderen Rassen als solche bezeichnet.

Über die Dagi ist nur bekannt, dass sie in den Marschland- und Dschungel-Regionen Elsweyrs leben als auch im Tenmar-Wald.
Über die Dagi-raht ist nichts bekannt.

Die Mane werden nur unter einem bestimmten Konstellation von Masser und Secunda geboren, wenn ein dritter Mond am Himmel erscheint
(so die Legenden). Früher sollen die Khajiit die eigene Mähne in Ehrerbietung zu den Mane abrasiert haben, inzwischen aber ist diese Praktik
veraltet. Während die Khajiit allerdings heute noch die Mähne abrasieren, größtenteils als symbolisches Opfer, tragen die Mane die ihre in
Zöpfen ihres Stammes, wie auch ihre Wachen. Da sie von ihren Rassenangehörigen derart auf ihre Mähne beschränkt werden, können sie sich
nicht ohne Schutz bewegen und reisen auf von Cathay-rath getragenen Sänften.

Die Ohmes sehen den Bosmer sehr ähnlich, gleichwohl sie wohl sie noch etwas zierlicher sind. Um sich von ihnen abzuheben, tätowieren viele
Ohmes ihre Gesichter, um den katzenartigen Aspekt ihrer Herkunft hervorzuheben. Die Ohmes sind die meist gesehene Khajiit-Rasse außerhalb
der Provinz Elsweyr. Zum Beispiel beim Handel ziehen sie einen Nutzen aus ihrem bosmerisch anmutenden Äußeren.
Die Ohmes-rath sind den Menschen sehr ähnlich, von ihrem kurzen, hellfarbigen Fell abgesehen. Aus der Ferne können sie leicht mit einem
Menschen verwechselt werden. Anders als die vielen anderen Khajiit-Rassen, die - wie Katzen - auf ihren Fußballen gehen, gehen die
Ohmes-raht auf den Absätzen.

Die Pahmar laufen auf vier Beinen und erinnern stark an Tiger.
Ähnlich die Pahmar-raht, allerdings sind sie größer und aggressiver.

Die Senche werden üblicherweise von den anderen Khajiiti als Reittiere verwendet, vermutlich sogar aus eigenem Wunsch. Sie besitzen dieselbe
Größe wie der durchschnittliche Altmer und wiegen im Durchschnitt so viel wie zwanzig Altmer.
Die Senche-raht sind größer und langsamer als die Senche, haben aber eine kürzere Körperspanne und geradere Beine. Im Durchschnitt sind
sie so groß wie zwei Altmer und können mehr als fünfzig von ihnen wiegen. Ähnlich wie die Senche werden auch die Senche-raht als Reittiere
genutzt, besonders im Krieg, wodurch sie von den kaiserlichen Truppen die Bezeichnung "Kriegskatzen" erhielten.

Die Suthay sind genau wie die Suthay-raht, von einer geringeren Körpergröße einmal abgesehen.
Die Suthay-raht sind ähnlich groß und wiegen ähnlich viel wie Menschen und sind eine der bekanntesten Khajiit-Rassen. Ihre Farbe schwankt
zwischen dunkel Braun/Orange und einem helleren Gelb, beides sowohl mit als auch ohne Streifen und Punkte.

Über die Tojay ist nur bekannt, dass sie in den Marschland- und Dschungel-Regionen Elsweyrs leben als auch im Tenmar-Wald.
Über die Tojay-raht ist nichts bekannt.

Sprache
Die Sprache der Khajiit, Ta'agra, wird hauptsächlich nur von den Khajiit verstanden. Das mag an der geringen Menge Khajiit-Aufzeichnungen
und -Literatur liegen, da sie ihre Geschichten und Legenden in überwiegend mündlicher Form weitergeben. Daraus folgt, dass kaum Gelehrte
Zugang zu den nötigen Dokumenten haben, die es ermöglichen würden, Ta'agra zu übersetzen. Zudem geben die Khajiit Fremden keinen Einblick
in ihre Kultur, wodurch jede Chance, Ta'agra von einem Bewohner Elsweyrs zu lernen, von vornherein ausgeschlossen hat. Für einige Worte
allerdings konnte eine Übersetzung gefunden werden.

Jo bedeutet "Zauberer".
Dar bedeutet "Dieb". Diese Bezeichnung wird nicht benutzt, um einen Kriminellen zu bezeichnen, sondern eher jemanden, der schlau ist oder
besonders gut mit seinen Händen umgehen kann.
Do bedeutet "Krieger". Dieser Titel wird von den heutigen Khajiit selten verwendet, ausgenommen die persönlichen Wachen der Mane und die
Meister von Goutfang, Flüsternde Kralle und Rawlith Khaj.
M oder Ma bedeutet "Kind" oder "Lehrling". Die Khajiit benutzen dieses Wort auch, um damit Jungfrauen zu bezeichnen.
J, Ji oder Ja bedeutet "Junggeselle" oder "junger Erwachsener". Im gebräuchlichen Umgangston bedeutet es jung und unerfahren.
S bedeutet "Erwachsener" oder "ein Erwachsener".
Ra und Ri werden benutzt, um einen hohen Status hervorzuheben. Ri ist die höchste Ehrung bei den Khajiit und wird von Anführern von Städten
oder Stämmen benutzt.
Dro bedeutet "Großvater" und bedeutet ein Zeichen von Respekt.
Khaj bedeutet "Wüste" oder "Sand".
Iit wird verwendet, um anzuzeigen, wo man lebt, oder auch den Beruf des Betreffenden.
Va bedeutet "sein".
Rabi wird benutzt, um Eigentum anzuzeigen, ist aber zusätzlich der Name einer Art Hemd, das von Suthay-raht getragen wird.

Stärke: 40/30, Geschicklichkeit: 50/50, Intelligenz: 40/40, Willenskraft: 30/30, Schnelligkeit: 40/40, Konstitution: 30/40, Charisma: 40/40, Glück: 50/50
bevorzugte Fertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Nahkampf, Leichte Rüstung, Sicherheit, Kurzwaffen, Schleichen
Eigenschaften: Auge der Furcht (Person einschüchtern), Auge der Nacht (Infravision)
LE Lvl 1: 60/80
Mana: 80/80
Ausdauer: 150/150



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